3Dアクションゲームの作り方10 Unityパーティクルで攻撃エフェクトを作る コンティニュー処理も

Unity 3Dアクションゲームの作り方 ゼルダ・原神・モンハン風 (スマホ化対応)


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今回は3Dアクションゲームの作り方講座第10回です。

前回はプレイヤーが一定範囲内に入った時の衝突判定システムを作り、敵キャラからプレイヤーへの攻撃処理を実装していきました。

前回の記事:

3Dアクションゲームの作り方 9 一定範囲内に標的が存在したら敵から攻撃する処理の実装
本講座では引き続きUnityで3Dアクションゲームの作り方について説明していきます。前回は敵キャラへの攻撃処理やアニメーション処理を作成していきました。 前回の記事: 第9回目は敵キャラをプレイヤーの方向に向けたり、敵からの...


第10回目は攻撃を当てた、食らったときのエフェクト、またプレイヤーが死亡したときの処理とその後の再スタート・コンティニュー処理を作成していきます。


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エフェクトの作成

エフェクトはタッチ操作の時に使用したパーティクルを使用して作成していきます。

ではまずエフェクトを作成してプレハブにしていきましょう。

パーティクルの作成

それぞれお好きなように作成してもらって構いませんが、参考に作成したパーティクルを下記に記載しておきます。同じパーティクルで色だけ変えてプレイヤーと敵とで使い分けていきます。

Hierarchyウインドウで右クリック「Effects→ParticleSystem」で新しいパーティクルを作成します。

そのパーティクルのインスペクターを下記のように設定しましょう。変更したところを赤く囲っています。

作成したパーティクルを複製して、もう一つは色だけ変えておきましょう。

名前を「HitParticle」「EnemyHitParticle」とします。「HitParticle」は赤、「EnemyHitParticle」は黄色にしました。

この2つをProjectViewの「Assets/AppMain/Prefab」にドラック&ドロップしてプレハブにします。プレハブにできたらHierarchyのオブジェクトは消してしまいましょう。

ヒット時のエフェクト表示

攻撃ヒット時にこのエフェクトを出すためには、ヒット時にパーティクルのプレハブを作成します。

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今回はここまでです。次回はプレイヤー、敵のHPバーを作成していきます。

次回の記事 : 

3Dアクションゲームの作り方11 HPゲージ・ビルボードシステムを開発しよう
今回は3Dアクションゲームの作り方講座の第11回です。前回はパーティクルシステムを用いたエフェクトとプレイヤーの消滅・コンティニュー処理を作成しました。 前回の記事: 第11回目はプレイヤーと敵のHPゲージ(HPバー)を...


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